Serebral palsi' li çocuklarda sanal gerçeklik yönteminin rehabilitasyon sonuçlarına etkisi

dc.contributor.advisorTuna, Hakan
dc.contributor.authorAyneli, Zeynep Selimoğlu
dc.date.accessioned2024-06-11T20:47:14Z
dc.date.available2024-06-11T20:47:14Z
dc.date.issued2020
dc.departmentEnstitüler, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalıen_US
dc.descriptionDoktoraen_US
dc.description.abstractAraştırmanın amacı serebral palsili bireylerde; bireyselleştirilmiş nörogelişimsel yaklaşım ve buna ek olarak uygulanan Nintendo® Wii Fit video bazlı oyun çalışmaları ve bireyselleştirilmiş nörogelişimsel yaklaşımın içerdiği denge ve postür aktivitelerinin rehabilitasyon sonuçlarına etkisini karşılaştırmaktı. Araştırmaya ambulatuar seviyede ve yönlendirmeleri algılayabilecek mental düzeyde olan 20 serebral palsili birey katıldı. Bireylerin fonksiyonel seviye, denge ve günlük yaşamdaki fonksiyonel becerileri; Kaba Motor Fonksiyon Sınıflama Sistemi, Kaba Motor Fonksiyon Ölçütü, Fonksiyonel Mobilite Skalası, Tandem Duruş Testi, Zamanlı Kalk ve Yürü Testi, Sandalyeden Kalk ve Otur Testi, Merdiven İnip Çıkma Testi, 10 metre yürüme süresi, Düşme Etkinlik Ölçeği, Nintendo® Wii Fit Denge Değerlendirmesi, Berg Denge Ölçeği ve tek ayak üzerinde duruş testi kullanılarak değerlendirildi. Bireylerin bakım verenlerine Bakas Bakım Veren Etki Ölçeği uygulandı. Değerlendirmeler tedavi öncesi, tedavi sonrası ve tedaviden 3 ay sonra yapılarak tedavinin etkinliği ve uzun dönemdeki etkisi araştırıldı. Araştırmanın sonucunda grupların statik denge süreleri gelişti (p<0.05). Tedavi öncesi, tedavi sonrası ve tedavi sonrası 3.ay statik denge süreleri gelişiminde uygulamaların etkinliği açısından bir fark saptanmadı. NGT-B yaklaşımı uygulanan grubun ağırlık aktarımı gelişti (p<0.05). Sanal gerçeklik yaklaşımı uygulanan grupta tedavi sonrasında fonksiyonel testlerdeki değişim anlamlı düzeydeydi ve uzun dönemde de bu değişim korundu (p<0.05). Sanal gerçeklik yaklaşımı uygulanan grupta oyun oynama sırasındaki denge ve endurans arttı (p<0.05). Bu araştırmanın sonuçları; serebral palsili bireylerin rehabilitasyonunda nörogelişimsel tedavi programına ek olarak sanal gerçeklik yöntemlerinin eklenebileceğini ve çeşitli klinik etkilerin uzun dönemde de korunabildiğini göstermesi nedeniyle önemlidir. Anahtar kelimeler: serebral palsi, sanal gerçeklik, denge, fonksiyonel durum, rehabilitasyonen_US
dc.description.abstractThe aim of the study was to investigate the presence of cerebral palsy in individuals; to compare the individualized Neurodevelopmental Treatment approach and the effect of balance and posture activities with Nintendo® Wii Fit video-based gaming studies and individualized Neurodevelopmental Treatment approach for rehabilitation outcomes. Twenty children with cerebral palsy at ambulatory level, and mental level that capable of perceiving referrals participated in the study. Individuals functional level, balance and functional skills in daily life was evaluated with using; Gross Motor Function Classification System, Gross Motor Function Measurement, Functional Mobility Scale, Tandem Stance Test, Timed Up and Go Test, Chair Stand Test, Stair Climb Test, 10 meter walking time, Fall Efficacy Scale, Nintendo® Wii Fit Balance Assessment, Berg Balance Scale and Single Leg Stance Test. Caregivers of individuals were administered Bakas Caregiving Outcomes Scale. Evaluations investigated as the efficacy and long term affects of the treatment in the time intervals of before, after and 3 months after the treatment. As a result of the study, static balance time of the groups improved (p<0.05). There was no difference in the effectiveness of the applications in the development of static balance times at pre-treatment, post-treatment and 3 months after post-treatment. Weight transfer improved at the group which applied NGT-B approach (p<0.05). The change in functional tests after treatment was significant in the virtual reality group and this change wasmaintained in the long term. (p<0.05). The group which used to approach of virtual reality, while playing games, balance and endurance increased (p<0.05). The results of this research are; in the rehabilitation of individuals with cerebral palsy, with in addition to neurodevelopmental treatment program, it is important to see that virtual reality methods can be add and various clinical effects can be maintained in the long term. Key words: cerebral palsy, virtual reality, balance, functional status, rehabilitationen_US
dc.identifier.endpage105en_US
dc.identifier.startpage1en_US
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=4J_FzTwlrMCH4qBROpXPH1T0wlXEDFfDVRNxv7VKORrRleeX6gVp61ATX4gV7eQO
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14551/10499
dc.identifier.yoktezid611695en_US
dc.institutionauthorAyneli, Zeynep Selimoğlu
dc.language.isotren_US
dc.publisherTrakya Üniversitesien_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectFiziksel Tıp ve Rehabilitasyonen_US
dc.subjectPhysical Medicine and Rehabilitation ; Fizyoterapi ve Rehabilitasyonen_US
dc.titleSerebral palsi' li çocuklarda sanal gerçeklik yönteminin rehabilitasyon sonuçlarına etkisien_US
dc.title.alternativeEffect of virtual reality method on rehabilitation results in children with serebral palsyen_US
dc.typeDoctoral Thesisen_US

Dosyalar